IIDEA, associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha di recente pubblicato un rapporto che analizza i consumi e la produzione di videogiochi nel nostro paese per l’anno 2022.
Lo studio ha evidenziato che nel periodo considerato il mercato dei videogiochi ha generato un giro d'affari di 2,2 miliardi di euro. Dalla fotografia scattata dall’associazione, emerge inoltre la presenza di 14,2 milioni di videogiocatori in Italia, una crescita del fatturato del +30% ed un aumento del 50% delle imprese di produzione italiane.
Giro d’affari e ripartizione del mercato
Nel 2022 il mercato dei videogiochi in Italia ha generato un giro d’affari pari a 2,2 miliardi di euro, subendo un leggero calo dell’1,2% rispetto all’anno precedente.
Il segmento software, che rappresenta l’81,5 del totale mercato (1.791 milioni €), ha registrato una contrazione pari -0.5%. Sono in particolare le vendite di software digitale, console e PC ad aver subito un ridimensionamento (-1,7%) e app (-1,3%), che insieme valgono l’84,3%; le vendite di software fisico, che pesano il 15,7%, sono cresciute del 5,2%, anche per effetto del ritorno nei negozi al dettaglio post emergenza.
Il report precisa che le difficoltà di approvvigionamento rappresentano un ostacolo alla crescita del segmento hardware, che rispetto al 2021 ha segnato un -7,7%, per un giro d’affari complessivo di 409 milioni di euro (18,5% del totale del mercato).
Identikit dei videogiocatori
Lo studio riferisce che nel 2022 sono 14,2 milioni i videogiocatori in Italia di età compresa tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di 29,8 anni. L’80,9% ha compiuto i 18 anni, il 19,1% ha tra i 6 e i 17 anni. Il 42% dei videogiocatori è formato da donne che hanno un’età media più alta del pubblico totale: 30,6 contro i 29,8 precedenti. Dato nettamente superiore a quello del gambling, che vanta oltre 3 milioni di giocatori registrati nei casinò online italiani con licenza AAMS.
I dispositivi mobile sono i più utilizzati (69,7%), circa 9,9 milioni di persone, seguiti da console (45,8%) e PC (38%).
Considerando il tempo di gioco medio, nel 2022 è calato a 7,52 ore a settimana, contro le 8,67 del 2021. Il dato riflette la fine delle restrizioni dovute alla pandemia: rispetto al biennio precedente 20-21, le ore erano in costante salita. Tuttavia, rispetto alla rilevazione del 2019, la più recente senza il Covid, risulta che il tempo di gioco medio è più alto, confermando quindi un trend di crescita in condizioni “normali”.
Addetti alla produzione
Per quanto riguarda gli addetti alla produzione, emerge che i professionisti aumentano del 50%, passando dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022. L’83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna. Il 77% del fatturato deriva dal mercato B2C (+9%), mentre per il 75% dei developer italiani il PC resta la piattaforma preferita di sviluppo: seguono mobile (50%) e console (40%).
L’86% degli operatori, come nel caso delle software house continua a fare affidamento sul capitale proprio per finanziare l’attività di proprietà (86%), ma aumentano il finanziamento delle istituzioni pubbliche (29% vs 24% 2021) e quello delle imprese private (19% vs 9%).
In tal senso, comincia ad emergere l'impatto del sostegno pubblico al settore, come effetto diretto dell'attuazione del tax credit e dell’avvio di programmi di accelerazione verticali, oltre che delle acquisizioni internazionali che hanno recentemente interessato alcuni studi italiani, precisa il report.
Imprese di produzione
L’industria dei videogiochi in Italia conta circa 160 imprese; il 70% di queste sono imprese collettive. Il 44% ha alle spalle oltre 7 anni di attività. Il 47%, poco più, si divide nella fascia di “età” imprenditoriale tra 1 e 7 anni: il dato dimostra che la maggior parte delle imprese italiane in ambito gaming è arrivato nell’ultimo decennio.
Si stima che le 160 imprese messe insieme, riescono a produrre un fatturato tra i 130 e i 150 milioni di euro; più della metà, il 52%, vanta però un fatturato inferiore a 100.000 €. Ciò conferma che il tessuto industriale italiano è composto storicamente da tante piccole realtà imprenditoriali.
Distribuzione geografica delle imprese
A livello geografico risulta che gli operatori del settore sono principalmente distribuiti su tre regioni: sul podio la Lombardia, seguita da Emilia Romagna (sede di Novomatic Italia) e Lazio, tutte con oltre 20 imprese. Piemonte e Campania vantano tra le 10 e 20 realtà che operano nell’industria videoludica; le rimanenti ne contano meno di 10.
Sotto il profilo degli impiegati si stimano 2400 addetti, un +50% rispetto al 2021. Circa il 25% delle imprese ha tra i 3 e i 5 impiegati ma il dato positivo è la crescita delle imprese che hanno tra gli 11 e i 20 addetti: rispetto al 2021 sono cresciute dal 15% al 20% del totale. Di questi l’83% ha un’età inferiore ai 36 anni, con il 50% dell’impiego compreso nella fascia 30-35 anni. A livello di genere sono appena il 24% le donne che lavorano nella produzione di videogiochi.
Videogiochi più venduti
I titoli di videogiochi più venduti in Italia sono Fifa e Call of Duty. Nello specifico, in cima al podio si trova Fifa 23, l’ultimo capitolo di Electronic Arts con il nome Fifa prima di diventare Ea Sports Fc; al secondo posto Call of Duty Modern Warfare II, al terzo Fifa 22. Seguono fuori dal podio Grand Theft Auto V e i blockbuster Elden Ring e God of War Ragnarok. Nella Top10 figurano anche Pokemon Legends Arceus, Gran Turismo 7, Nintendo Switch Sports e F122.
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Considerazioni conclusive
Il report realizzato da IIDEA dimostra che il mercato dei videogiochi in Italia sta mostrando una certa stabilità nonostante la congiuntura economica e politica non sia, allo stato attuale, delle migliori. Il dato che colpisce di più, è che rispetto al biennio della pandemia, in cui si è registrato un considerevole aumento delle videogiocate e si è verificato più interesse mediatico verso i videogame, il mercato non ha subito conseguenze particolarmente negative: ha invece confermato una sostanziale crescita rispetto alle rilevazioni riferite al periodo pre-Covid19.
“Questa sostanziale stabilità è di per sé un risultato positivo, dopo la performance storica realizzata nell’anno precedente, pari a 2 miliardi e 243 milioni di euro. La passione degli italiani per il videogioco si conferma solida proprio come i fondamentali che stanno alla base del mercato: una domanda sostenuta, un’offerta diversificata di software e un mercato dell’hardware con un grande potenziale di sviluppo”, riferisce IIDEA.
Secondo Marco Saletta, presidente dell’associazione, è importante elaborare una strategia che consenta al settore di crescere ulteriormente nel nostro paese. Sostiene che l'introduzione della tax credit si è rivelata un ottimo strumento e può servire da stimolo per la crescita dell’industria italiana. Tuttavia, considera necessario “consolidare una politica di sostegno nazionale alle PMI e ai talenti da sviluppare nel nostro Paese". Importante anche la collaborazione con il mondo della scuola, i videogiochi possono essere uno strumento molto utile per l’alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo degli studenti.